2019년 7월 29일 월요일

Why doesn't my unity project have 'Create > Rendering' menu

There is no Rendering  menu in 'Create' on the first image.
The package 'Lightweight RP' is already installed.
What's the point?




 In the 'package manager', you can see Built-in packages.
As I did, you might missed some built-in packages.
In my case, XR - Wind - VR have been installed in turn and VR make Rendering enabled.
And 'IMGUI' required.






Unity 2019.1.6f1 'package manager UI' error. Missing 'package manager' and can't load new project






Unity 2019.1.6f1,
It occurs error that stop opening 'new project' when I create 'new project'





[com.unity.package-manger-ui@2.1.1]
[com.unity.timeline@0.0.0-builtin]
These two things make this problem as you can see.

I have found this 'manifest.json' file in the project folder 'project name > packages > manifest.json'.
 Open it with visual studio and I can see the line.










------->











I have edited those two lines like above image.
package-manger-ui 2.1.1 -----> 2.1.2
timeline 0.0.0-builtin       -----> deleted

After that, I can load the new project successfully and see the 'package manager' under 'Window' menu in Unity.

2019년 7월 11일 목요일

'Why Dark Souls is The 'Ikea' of games 정리 : 타겟에 역량을 집중해라


https://youtu.be/vid5yZRKzs0




왜 다크소울은 게임계의 '이케아' 인가...?





이 대화의 주제는 디자이너로서 교환, 선택, 기회비용에 관한 얘기이다.
이것은 힘,민첩,지능에 총 20포인트를 할당하는 RPG게임과 비슷하다. 모두를 가질수는 없는 것이다.




먼저, 다크소울과 레지던트 이블 6에 대해 시작한다.
다크소울보다 70% 나 더 많이 팔린 레지던트 이블6는 왜 실패로 간주되는가?




하버드 비지니스 스쿨에 가면 'Michael Porter'에 대해 많이 듣게 된다.



비용-가치 그래프.
고가치를 만들면서 비용을 절감하는 데에 한계가 있다. 비용을 줄이면서 고가치를 계속 만들어낼 수는 없다.



 
기업은 새로운 공정이나 리소스, 지적재산을 통해 이 그래프를 벗어나고자 하지만
그것은 '일시적'이다. 시장이 곧 이를 따라잡으며 이것은 'Shifting the Productivity Frontier"라 한다.







"경쟁 우위" 전략
- 남과 다른 것
- 선택과 집중
- 취향 저격





.남과 다른 것
 -많은 고객의 일부 욕구 충족
 -일부 고객의 많은 욕구 충족
 -많은 고객의 많은 욕구 충족, 단 한정된 시장에서.






. 선택과 집중(trade-offs)
 -하지 않을 것을 골라내는 것




. 취향 저격(Fit)
 -각 활동(요소)은 서로에게 맞아야 하고 서로 상호보완해야 한다












왜 이것들이 중요한가?












 예시.






다크소울에 적용




















역사적 명언을 통해 얘기해보자.




1.  "He who defends everything defends nothing"   -Friedrich the great King
   모든 것을 방어하는 사람은 아무것도 방어하지 않는 것이다




전략이란 무엇을 할지, 안할지 결정하는 것이고, 이를 통해 이득을 얻는 것이다
비용을 줄이고 다른 경쟁자가 따라하기 어렵게 한다.
엑스컴이 예시다
정말 어려운 턴 베이스 전략게임에 당해본적이 없나? 당신에게 어떤 것도 양보해주지 않는다. 엑스컴은 이것을 정확히 보여주었고, 그래서 성공했고 팬들이 열광하는 이유다
엑스컴은 팬들의 요구를 잘 충족시켰고, 주 고객층의 경험을 희석하는 양보를 하지 않았다





2.  "Know thy enemy know thyself and in a hundred battles you will never be in peril" -Sun Tzu
  적을 알고 나를 알면 백전 백승(?)


주 고객층이 누구인지 알고, 그들이 진정 원하는 것을 알아내자
 -페르소나 연습(?)
 -1대1 인터뷰
 -요인분석, 클러스터 분석, 컨조인트 분석
그들은 어떤 사람인지, 무엇에 흥미를 느끼는지, 그들 하루는 어떤지, 어떤 미디어를 소비하는지 조사한다. 이를 활용하려면 전문리서치 기업의 도움이 필요할 수도 있다.  하지만 이 정보를 선택-집중 하는데 사용할 수도 있다.
 수퍼셀을(supercell) 예로 들수 있다
수퍼셀은 주타겟층에 크게 어필할 수 없는 것들은 골라내기 위해 전화로 물을 줄 안다.
그리고 테스트하고 테스트하고 또 테스트해서 큰 히트를 할 게임을 만들어낸다. 이것이 헤이데이(heyday)와 클래시오브클랜(clash of clans)가 게임차트순위에 오래 남은 이유다.



3. "If I'd ask people what they want they would have said faster horses"  -Henry Ford
내가 사람들에게 무엇을 원하는지 물었다면, '더 빠른 말'을 원한다고 했을 것이다


 사람들은 자신이 원하는게 무엇인지 모른다. 그것을 보여주는게 당신의 일이다.  주타겟층 그룹에게 게임 디자인을 맡길 수는 없다. 그들은 전문가가 아니며 자신들이 원하는 것을 모른다. 그저 자신이 좋아하는 것을 알 뿐이다.
 그들이 무엇에 열광하는지, 또 다른 게임들에서 충족되지 못한 욕구는 어떤 것인지 알아봐야 한다. 그리고 그에 맞게 전략을 수정해야 한다.
이에 대한 예시는 레지던트 이블 4(Resident Evil 4) 이다.
게이머들에게 무엇을 원하는지 물었다면 더 큰 '총', '건물', '퍼즐'등을 말했을테지만, Shinji Mikami 는 그렇게 하지 않았다. 대신에 기존 디자인을 버리고, 게임 시리즈와 장르를 재탄생시켜 지난 10여년간 가장 성공한 게임 중 하나를 만들었다.






4. "Retreat hell we are just attacking in a different direction" -lieutenant general chesty puller

방향만 바꿔서는 소용 없다. 전략이 바뀌어야 한다.
아직 만족시키지 못한 욕구를 찾아라. 그 욕구를 만족시킬 게임을 만들어라
선택과 집중해야 한다.
    그 욕구가 이득이 되는 방향으로, 또한 경쟁자가 따라하기 어렵게


5.  "music is the space between notes" -claude debussy 
    음악은 음표 사이 공간에 있다.


 목표그룹에 맞춘 특징 외에는 잘라낸다.
언차티드는 인력을 퀄리티에 집중했고, 약 4시간 플레이 분량을 만들었다. 이는 언차 시리즈에 악영향이 되지 않았다.






6. "The enemy of art is the absence of limitations" -Orson Welles
  예술의 적은 제한의 부재이다.
아이디어를 제한하자는 것이 아니다. 최대의 가치를 생산할 수 있는 곳에 자원을 집중하자는 것.

현대의 슈팅 게임에 필요한 로직이 무엇인지 당신에게 알려줄 많은 기능을 발표(?)

로맨스 제거, 시네마 영상 제거,
오로지 죽이는 것에 집중.












7. Finally the opposite of love is not hate, it's indifference     -Elie Wiesel
    사랑의 반대는 싫어하는 것이 아니라 무관심이다